FC2BLOG 新・電子の花火と夢のあと |オトメディウス

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[C44]

桃色大戦ぱいろんのグッズが
コミケで販売するみたいですけど
これは買いですかね?
http://pairon.jp/comike/
  • 2007-12-26
  • ヒナギク
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オトメディウス

うわさのオトメディウスをプレイしてきました。
あのAMショーで、硬派なシューター達を恐怖のどん底に陥れたあのゲームですw
グラディウスの正当な続編と言っておきながら、フタを開ければ萌えキャラで完全武装したグラディウスでした。
AMショーでの発表後、各地でこの話題で持ちきりでした。
主に「俺のグラディウスが・・・」と嘆く声が多かったのです。

僕はシューターではないので、ショックよりも最近の何でも萌えのでいけば良いだろうって風潮に、とうとうグラディウスがハマり込んでしまったのが逆に楽しくて、ある意味期待してました。
僕もファミコン世代の人間なので、そりゃあグラディウスの洗礼は受けてますから思い入れはありますけど・・・。
でも、根がネタ好きなもんで、こんな美味しい話題には飛びつかないわけにはいかないのですよw

まあ、元々パロディウスとか大好きでしたしね。
ああいうノリは個人的に大好きです。
でも、オトメディウスのキャラクターデザインが吉崎観音が担当するというところの方に興味がありました。
この人、実はゲーメストでツインビーマンガを描いていたんですよね、昔。
とは言っても僕は読んだことはありませんがw
でも、僕がオタクになるキッカケとなったツインビーパラダイスのおまけマンガを描いていたので、その線で実は好きでした。

僕はシューティングは苦手なんですが、とにかく出たな!ツインビーが大好きでした。
ステージの合間に入る、アニメっぽいアイキャッチに衝撃を受けました。
あの当時、ゲームであんなアニメ的表現するものは少なかったですからね。
しかもそのアニメパートが、ツインビーの世界と非常にマッチしているのです。
下手でしたけど、頑張ってプレイしたものです。
・・・主にPCエンジン版をw

そんなツインビーに縁のある吉崎観音がキャラクターデザインをするというのは、何だか感慨深いものがありました。


前置きが長くなりましたが、早速プレイした感想です。

キャラはビックバイパー娘とロードブリティッシュ娘とゴエモンの3人が選べるようです。
他にもキャラ選択画面には存在しているのですが、????という感じでシークレット扱いになってます。
これは、何か条件を満たせば出てくるのかな?
まあ、それは今後のお楽しみって事ですかね。
・・・でも、なぜにゴエモンなのだろうか?
一応オトメディウスと萌えを前面に押し出してはいるけれども、美形キャラを出して女性ユーザーも獲得しようという事なのだろうか・・・?
うーむ、イマイチ謎だ。

さて、やっぱりグラディウスと言えばビックバイパーだろうという事で、ビックバイパー娘を選択しました。
おお? どうやらパワーアップパターンは自由にカスタマイズできるらしいぞ。
でも、まだ初回プレイだから他の武装を持ってないので、デフォルトのパターンしかありませんが・・・。
このゲームはカードでゲーム内容を記録できるので、プレイを重ねれば武装も充実していくって感じなのかもしれませんね。

次はコントロールタイプを選びます。
グラディウスはカプセルを取って、それに応じたパワーアップ任意に選んでいくというシステムが画期的なゲームでした。
例えば、カプセルを1つ取ったらパワーアップ。2つ取ったらミサイルという感じで。
でも逆に言えば、カプセルが出てこなければパワーアップが全く出来ないゲームでした。
だからグラディウスというゲームは、途中で一度死んだらほぼ復帰が不可能なゲームだったのです。

パロディウスぐらいだったのかな? シリーズに詳しくないから覚えてませんが、初心者用として、カプセルを取っていくと自動でパワーアップを選んでくれるタイプも選べるようになりました。
カプセルを取れば勝手にパワーアップしてくれるので、自機の操作に専念できるというメリットがあります。

そんな感じで、オトメディウスもパワーアップタイプをマニュアルセミオートを選べるようになっています。
まあ、男だったらマニュアルだろ!って事で、僕はマニュアルでプレイです。


設定を全て済ますと、今度はミッション選択画面になりました。
どうやら3つあるステージを任意に選べるようです。
おおー、なんかここら辺は今風の造りだなぁ。
とりあえず初回プレイなので、一番難易度の低い入門ステージをプレイしました。

おおー、グラフィックは全て3Dなんですね。
でもキャラクターは2Dっぽい雰囲気があって可愛らしいですね。
雰囲気はまんまパロディウスと言ったところですかね。
でも、僕としてはツインビーの系譜でもあるような気がします。
うん。この雰囲気は好きだなぁ。


今はシューティングが売れない時代です。
もう何て言うか、あまりにも高度化しすぎて好事家ぐらいしかプレイできないものになってしまいましたからね。
僕には弾幕シューティングとか無理です。
でもオトメディウスはあくまでもグラディウスでした。
流行の弾幕系とは違う、少し古くさいグラディウスを本当に継承していたのです。

そう、見た目が萌え萌えしているから見落としていましたが、中身は本当にグラディウスの魂を受け継いでいたのです。

プレイしていて、その事に気づきました。
可愛らしい萌えキャラに置き換わっていましたが、撃って避けて、敵のパターンを覚えて避ける・・・まさにこれはグラディウスです。
グラディウスでは、ボスのパターンを覚えておかなければ必ず死ねるゲームでした。
途中で平気に体当たりとかかましてきますからね。
そう、覚えゲー要素の強いシューティングなのです。
ここら辺は、最近流行の弾幕ゲームとは全く違うゲーム性ですね。
だから少々ゲーム的には古くさい感じもしますが、でも逆にそれが新鮮でした。

でも、ちゃんと初心者救済処置は執っています。
一発ミスではなく、ライフ制&残機制の併用なので、何発か食らっても耐えてくれます。
そして沙羅漫陀的にその場復帰&オプション回収ありなので、死んでも何とか復帰できるようになっています。
おお、これならシューティングが下手だけど、昔グラディウスをかじった事のある人間なら何とかプレイできるぞ。

そう、オトメディウスをプレイして一番凄いと思ったのはその部分なのです。
このゲームは、本当にシューティングをやらない人にも振り向かせようという努力を、惜しまずに全力で注ぎ込んでいるのです。
ライフ制&残機制もそうですが、それ以前に萌えで武装し、話題の漫画家をキャラクターデザインに起用する辺りで、このゲームをどの層に売り込もうとしているのか、見えてきます。

ゲームやアニメは好きだけど、シューティングには全然興味のないオタクたち

おそらく、この層をメインターゲットとしているのではないのでしょうか。
特に萌えが好きなアニメオタクであれば、キャラに興味があれば少しプレイしてみようって気になりますから。
その時に、シューティングの厳しさを叩き込むのではなく、できるだけ難易度を低く設定して、シューティングをあまりプレイした事ない人達にもシューティングの面白さを伝える・・・そんな意気込みを感じるのです。
だからこそ、ライフ制&残機制でその場復帰ありなんでしょう。


オトメディウスは萌えという派手な見た目で周りの人々の興味を引きつけていますが、それはただの手段なのでしょう。
今や下火となったシューティングを、どうやってマニア層以外の人間も取り込めるか・・・その結果が萌えであったに過ぎないのかもしれません。
このゲームが、ただ萌えだけを売りにしているゲームではない事は、プレイしてみたらわかります。
本当に、昔懐かしいグラディウスそのものなのです。
そして、かつてシューティングに対して楽しいと思った感情も一緒に思い出させてくれました。

こういう商売の仕方はズルいという意見もあるでしょう。
特にコナミの商売の仕方は、個人的にもあまり好きではないです。
でも、だからこそ、コナミが”萌え”を武器に本気でシューティングを売り出して来た事には、注目しなければならないでしょう。
確かに消費者に媚びを売るっているゲームよりも、己を貫いてるゲームの方が格好いいです。
しかし、今のゲームはあまりにも高度になりすぎました。
ことシューティングに関しては、僕のようにファミコンからやり続けているゲーマーでも敷居の高さを感じてしまうほどです。
その状況が続けば、市場は閉塞感にふさがってしまいます。
そんな市場には未来はありません。
そう、Wiiが売れてPS3が売れないのは、まさしくその事が関係しているのでしょう。

ではどうすれば良いか?
WiiやDSの例があるように、とにかく初心者に取っつきやすいものにしてしまえば良いのではないか。
コナミは、その手段として”萌え”を選んだのです。
「売れるためなら何をやってもいいのか?」という批判はあるでしょう。
でも、売れないことにはその分野は発展しません。
特にシューティングは間口が狭くなりすぎて、マニアしか遊ばないゲームになってしまっています。

でも違うはずです。
僕もファミコンをリアルタイムで体験してきたからわかります。
シューティングは面白いのです。
ただ、弾幕系に代表されるシューティングはとにかく高度になりすぎました。
それは、一部の人達以外にはシューティングの面白さが全く伝わらない状況に他なりません。

そう、今シューティングが抱えている問題というのは、ゲームとしての面白さを広く伝えようとしなかった事にあるのではないでしょうか。
だから敷居が高くなり、間口がどんどん狭くなっていった結果、「シューティングは売れない」という認識がメーカーにも伝わり、シューティング自体新作があまり作られなくなる・・・。

オトメディウスには、もしかしたらその閉塞感を抜け出すためのヒントになるような作品なのではないか、と思うのは買いかぶりすぎでしょうか。

コナミの商売の仕方は嫌いですけど、オトメディウスの動きに関しては応援したい気持ちがあります。
そういう意味でも、このゲームには期待しています。



・・・って、なんかゲームの感想を書くつもりが、いつの間にか僕のゲーム観を語る話になってますねw
相変わらず構成がいい加減だからこうなる・・・。
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