FC2BLOG 新・電子の花火と夢のあと |第1回 ファンタシースターオンライン その2

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第1回 ファンタシースターオンライン その2

書いていて思わず長くなってしまったので、その2ではゲームの世界観と前回書ききれなかったシステム面について書こうと思います。
それでは始めます。


第1回『ファンタシースターオンライン』 その2


ファンタシースターシリーズは、第1作目からSFの世界観を持つRPGとして、他のRPGとは少々違うRPGでした。
・・・といっても、僕はファミコン少年だったので、PSO以外のファンタシースターはプレイしたことないのですが。

SFの世界観を要しているので、キャラメイク時の種族もSFチックなものが用意されています。
特に特化した能力を有さないヒューマン
そのヒューマンによって科学的に生み出された新人類のニューマン
ニューマンより歴史が古く、今ではある程度の社会的地位まで得る事のできるアンドロイド
ゲームに登場する種族はこの3種です。

ヒューマンは特に特化した能力はありませんが、身体能力もそこそこあり、テクニック(魔法のようなもの)も使用できる精神力を備えています。
ニューマンは身体能力はヒューマンに劣るものの、精神力は3種の中でダントツの性能を誇ります
アンドロイドはその頑丈な肉体から身体能力が優れています。反面、精神という概念を持たないのでテクニックの使用はできません。
その代わり”トラップ”という確実に敵を状態異常に陥れるアイテムを使用することができます。

そして職業も3種あります。
接近戦が得意なハンター
銃火器による遠距離攻撃が得意なレンジャー
テクニックを使用して攻撃も支援もできるフォース

しかし容量の関係か、種族と性別と職業を組み合わせて選ぶ事はできませんでした。

ヒューマンのハンターで性別が男性のヒューマー
アンドロイドのハンターで性別が男性のヒューキャスト
ニューマンのハンターで性別が女性のハニュエール
ヒューマンのレンジャーで性別が男性のレイマー
アンドロイドのレンジャーで性別が男性のレイキャスト
アンドロイドのレンジャーで性別が女性のレイキャシール
ヒューマンのフォースで性別が女性のフォマール
ニューマンのフォースで性別が男性のフォニューム
ニューマンのフォースで性別が女性のフォニュエール

この9種類のあらかじめ種族・職業・性別の組み合わせが決まったキャラの中から、自分のキャラクターを選ぶ事しかできませんでした。
DC版ではキャラの性能差の特徴付けはあまりありませんでした。
それよりも種族による特徴付けの方が顕著で、アンドロイドよりもHPも攻撃力も命中も劣ってしまうレイマーは、まさに最弱の名を欲しいままにしていました・・・。
さすがにゲームキューブ版ではそれらバランスは改善されましたが。


PSOは世界観の設定も素晴らしいものがありました。
ストーリーはというとこんな感じです。
”パイオニア計画”という移民計画によって発見された惑星ラグオル
第1次船団”パイオニア1”の入植が軌道に乗り、それを受けて第2次船団”パイオニア2”がラグオルの衛生軌道上で入植準備を開始します。
パイオニア1と通信回線を開いた瞬間、ラグオルの地表で大爆発が起き、以後パイオニア1とは通信が途絶の状態へ陥ります。
いったい地表では何が起こったのか?
プレイヤーはハンターズと呼ばれる、護衛から危険地域の調査まで何でも行う傭兵となり、時には総督府から、時にはパイオニア1に家族がいる民間人からの依頼を受け、ラグオルの爆発の謎へ迫っていきます。

PSOの素晴らしいところは、ハンターズという身分を作り出したところでしょう。
他のRPGでいう所の”冒険者”なんですが、以前から「冒険者って何を定義に冒険者なの? ただの住所不定無職なんじゃないの?」という疑問が個人的にありました。
特にネットゲームでは、そんな定職につかない奴らがプラプラしてるんですからリアリティがないというか何というか・・・。
なぜリアリティがなくなってしまうかというと、冒険者たちに目的がないからなんですよね。
もちろんゲームだからそんな目的持たせなくても良いじゃない、という意見もあるでしょう。でも、世界観を楽しむ上で、存在意義が曖昧な集団がわんさかいるのは少々不気味なもので・・・。

ハンターズのどこが優れてるかというと、目的が非常にハッキリしている所なのです。
個人の動機ではなく、存在意義とでも言いますか。「ハンターズは総督府や民間人に変わって、危険な地表へ降りる事を仕事としている」という風に、何のためにそれをやっているのか目的がハッキリしているのです。
この目的というか役割をハッキリと定義することによって、想像力を膨らませて楽しむ、という事ができるようになったのです。

例えば、あるキャラクターがハンターズを生業としているとします。
そのキャラクターは誰かの依頼を受けて地表に降りる目的はハッキリしています。
では、その依頼を受けた動機、またはハンターズになった動機はどうなのでしょう?
もしかしたらパイオニア1に友人がいたのかもしれない。もしかしたらただの好奇心でラグオルを探索しているのかもしれない。もしかしたらハンターズとして体で稼ぐことしかできないから仕方なくやっている事かもしれない。
目的、またはハンターズ自体の役割がハッキリしている分、そのキャラがどうしてハンターズとして行動しているのか、などを想像する楽しみというのが簡単に出来てしまうのです。
目的と役割をハッキリと定義したことによって、”ハンターズ”という集団が曖昧な謎組織にならず、想像力を膨らます遊びをしやすくしているのだと、僕は思っています。


さて、再びゲームシステムについて話をしようと思います。
PSOを分類すると、MORPGの部類に入ります。
ロビーで部屋を作って4人で冒険をする、というシステムです。
今でもPSOの優れている、と思うところは、レベル差があってもゲームを楽しむ事が出来るところですね。

PSOはステージが4つと少なめですが、難易度が4段階あります。
ノーマルをクリアしたらハード、ハードをクリアしたらベリーハード。Ver.2からはベリーハードの次にアルティメット登場し、敵キャラのバージョンが変わり弱点属性も変更されます。
オフラインでは、そうやってクリアしたら次の難易度に移れるようになています。
オンラインでは、部屋を作るときにその難易度を設定できます。
ただし、レベルが低いと上の難易度の部屋に入ることはできません。
ハードの部屋はレベル20以上、ベリーハードはレベル50以上、アルティメットはレベル80以上のキャラしか入る事ができません。

では、なぜレベル差があっても遊べるのか?
答えは簡単です。上へのレベル制限はあっても、下の部屋へのレベル制限はないのです。
しかも、ゲームの仕様上、敵を倒さなくても1発でも殴っておけば倒した時に80%の経験値が入るようになっています。
だから、レベルの高いキャラが低いキャラを護衛して遊ぶ、という事もできるのです。

ラグナロクをプレイするようになってから思う事なんですが、レベル差があってPTが組めなくて遊べなかったという思いをするたびに、PSOの事を思い出します。
確かに高レベルのキャラが付き添って遊ぶとゲームバランスは崩れますけど、それでもわいわいやる楽しさがありました。
PSOは他のネットゲームと違って、死んだときのリスクが低いという事もあって、かなりまったり遊ぶ事ができましたからねぇ。


しかしDC版のVer.2はVer.1発売から7ヶ月後という短期間でリリースされたため、追加された難易度のアルティメットではゲームバランスは崩壊していました。
敵キャラクターのテクニック耐性が大幅アップしてしまったため、フォースの戦闘力が激減しました。
魔法を使う後衛タイプのキャラが、特定の強力武器で直接攻撃するのがセオリーになってしまうという、なんとも職業別の意味がなくなる結果になってしまいました。

オンラインだとPTが組めるからまだ良いのですが、オフラインだと最終ステージのクリアが困難になるほどの難易度でしたから・・・。

そんな劣悪なゲームバランスだったので、一部の人たちからは「クソゲー」呼ばわりされていましたが、不思議とみんな一生懸命PSOをプレイしていました。
それは、ジャンル黎明期特有の熱気に包まれていたからでしょうね。
ネットゲームという、他の人たちと同じゲームを共有するという興奮は目新しく、今まで味わったことのない刺激に満ちていました。
多少ゲームの出来が悪くても、それを遊び倒そうと、楽しみ抜こうという意思の方が強かったのです。

しかしまあ、僕は個人的にゲームバランスが少し悪いだけですぐに「クソゲー」呼ばわりするのには反対なんでがね。
僕は根っからのファミコンゲーマーだなので、ゲームとして破綻していない限りは己の力でゲームバランスを何とかしようと考える人種なので。
今、名作と呼ばれる80年代のアーケードゲームをプレイしてみると分かりますが、「ゲームバランスって何?」というくらい難しいです。
だからと言って駄作ではありません。それはゲームシステムが優れているから、ゲームをプレイしているだけで楽しく感じるからです。
・・・でも、その難しさに腹が立つ事はありますけどw
少しぐらいの困難は、自分の能力を使って切り抜ける努力をしようよ、と思ってしまいます。

この考え方が、僕のPSOのプレイスタイルも決定づけるですが、それはその3で語る事としましょう。
ちょうどキリが良いところだし、その2はここまでとしてその3へ続きます。
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